"Отпусти и забудь" в гитарной обработке
Всегда любил и люблю хорошие, красочные и интересные мультфильмы, в первую очередь от Disney, конечно) В своё время понравилась, как и многим, песня Эльзы "Отпусти и забудь" из мультфильма "Холодное сердце" (Let it Go из Frozen в оригинале). В плейлисте её не было, но песню помнил и время от времени мульт пересматривался и вот летом возникло желание переделать аранжировку из скрипично-духовой в гитарную! То есть переиграть все партии максимально близко к оригиналу, дабы сохранить стилистику песни, однако перенести в гитарную плоскость. И начал писать барабаны, а затем и всё остальное) Результат понравился и сверху был наложен голос оригинальной исполнительницы, Идины Мензел. Общий итог представляю на ваш суд под оригинальный видеоряд из мультфильма ;)
P.S. Анну Бутурлину тоже попробую наложить, однако её исходник пока что не нашёл, а лично мне исполнение Мензел понравилось больше)
P.S.S. Для интересующихся касаемо технической части.
Гитары, использованные при записи:
Jackson DK2 Pro Custom
Jackson KE2 Custom
Fender American Fat Stratocaster MN
Fender American Precision Bass RW
Обработки от Line 6
VSTi - Addective Drums версии не помню какой
не очень. тут как бы вокал должен быть на первом месте. каша получилась
Круто!) Я бы поменял звуки малого барабана и томов, какие то они резиновое(( Гитары нормалды) Послушай - покайфовал!)
очень круто получилось, не хватает только этого голоса. и этих слов =))) https://www.youtube.com/watch?v=xhIN9FV25jI
Grumpy Disney
Герои мультфильмов глазами нейросети
Искусственный интеллект со созданный Хидрели Диао сгенерил фото героев мультфильмов
Вешалка-плечики Эльза (м/ф "Холодное сердце")
Дерево, акриловые краски
Эльза
Шкатулка с персонажами мультика "Холодное сердце"
И снова пополнение в мультяшных шкатулках!
Были по Легенде о волкам, Луке и Как приручить дракона. Настало время зимней сказки про Эльзу, Анну и Олафа ;)
Ручное выжигание по дереву (контактное Razertip SS-D10 + бесконтактное Dremel)
Немного акварели и покрыто лаком Krylon UV глянец
Суммарно по времени около 10 часов
Сестры
Вновь за горизонт (Холодное сердце)
Всем привет, это Дариша!
Про Арию помню - обязательно сделаю.
КиШ на подходе, ну а пока Disney и Эльза
Постараюсь выкладывать чаще.
Привет моим 55 подписчикам, вы откуда?
Есть кто дома?
Epiphone Tony Iommi SG Custom
Когда Терминатор становится еще тяжелее
Главная тема из Терминатора в метал-стиле.
Эльза
Песни для повышения вокального мастерства
Когда возникает вопрос о технике вокала всегда подразумевают упражнения, но есть песни-тренировки, которые приятно спеть, но это не так просто. Для них очень важно глубокое дыхание, плотность звука, ведение мелодии, эмоциональность. Есть сложные по диапазону, есть по ритму, а авторам саунд-треков к м/ф Холодное сердце захотелось объединить всё! Помимо того, что это просто красивая песня, исполнив её вы, как вокалист, точно вырастите в мастерстве.
Многие песни из мультфильмов и мюзиклов рассказывают истории и написаны неквадратно, как принято в поп-музыке, оттого и материал учить необходимо не "ПО наитию", а осмысленно, включая воображение.
И если всё-таки задумались, что б спеть, что б была польза и новый приемчик отточить, предлагаю мой топ, прокачивающих вокал, песен из м/ф:
1. Отпусти и забудь - развивает диапазон, музыкальную память, переход из грудного в микст. 2. Смелой - развивает переход регистров от грудного в головной, эмоциональность и плотность звучания на протяжении всей кульминации.
3. Сердце мое - вокальная подвижность, легкий звук, ритм, дикцию. 4. Где же ты - музыкальная память, эмоциональность, речетатив (не рэп, а именно певучая речь), диапазон
5. Don't You Worry 'Bout A Thing - вокальная подвижность, соединение регистров, ритм, свистковый регистр, скет, игривость и легкость голоса
Есть тут певцы? Что любите петь? Как тренируете голос?)
Метель укроет склоны горных вершин
И белым-бела земля
Королевой стала я
А ветер стонет и на сердце ураган
Мне б его сдержать, но я не могла
Не открывай, храни секрет!
Будь хорошей девочкой для всех!
Закрой все чувства на замок!
Отпусти и забудь!
Что прошло - уже не вернуть!
Отпусти и забудь!
Новый день укажет путь!
Не боюсь ничего уже!
Пусть бушует шторм!
Холод всегда мне был по душе!
А я бегу всё выше
На ледяную гладь!
И страхам дней минувших
Меня уж не догнать!
Пора узнать, что я могу!
На службу призову пургу!
Свободу обрету во льдах!
Отпусти и забудь!
Этот мир из твоих грёз!
Отпусти и забудь!
И не будет больше слёз!
Мой снежный удел!
Пусть бушует шторм!
Искрится воздух и земля от моих чар!
Подвластны мне мороз и лёд!
Ну что за дивный дар?!
И вот уже я знаю, как мне дальше быть!
Я не вернусь назад!
Должна я всё забыть!
Отпусти и забудь!
И на небо лети зарёй!
Отпусти и забудь!
Полярной сияй звездой!
Встречу я первый свой рассвет!
Пусть бушует шторм!
Холод всегда мне был по душе!
Снежная госпожа
Автор: EUN JIN K (COYO)
Тёмная королева
Песня "Чёрный ворон" в нордическо-тяжелой обработке
Что, если бы песню придумали не донские казаки, а викинги:)
Как выпускник МФТИ изобретает снег, магию и говорящую воду для мультиков Disney
Как попасть со скамьи МФТИ в кресло студии Disney
Презентация инструмента для создания снега, использованного в мультфильме «Холодное сердце»
Меня тянуло к математике еще со школы. Я учился в 57-й в Малом Знаменском переулке. Сначала математика шла хорошо, потом что-то не очень. В итоге решил пойти в МФТИ на физику. Когда учеба стала уходить в более прикладные вещи — программирование, инженерию, — меня снова потянуло в математику. Доучившись до бакалавра в 2009 году, я стал искать программы, где возможно совмещать математику и физику. Параллельно я занимался компьютерной графикой — рендерингом картинок, 3D-моделированием, но скорее как хобби. В итоге я подал в разные институты в США, где есть интердисциплинарные программы. Получилось так, что я поступил в UCLA (Калифорнийский университет в Лос-Анджелесе) на факультет математики. Здесь много профессоров занимаются применением математики к реальным вещам. Сначала я пошел к профессорше, которая занималась статистикой. Поработал с полицейским департаментом в Лос-Анджелесе. Мы даже помогали раскрывать преступления: у них была куча статистики по преступлениям, нам нужно было ее анализировать и предсказывать, где случится следующее. В общем, позанимавшись этим, я понял, что мне хочется что-то более значимое, то, что будет видно, что можно представить визуально.
В тот же год я посмотрел мультик «Рапунцель», и он меня сильно впечатлил. Я увидел, сколько там математики. Тогда я пришел к университетскому профессору, который частично консультировал Disney — занимался вычислительной физикой, и начал работать с ним. Я стал моделировать физические системы, решать дифференциальные уравнения численными методами. Потом попал на практику в Disney. В первое лето успешно прошел мой первый интерншип, и меня позвали второй раз. Кстати, недавно именно то, чем я занимался четыре-пять лет назад, попало в мультик «Зверополис». Шкурки и мускулы персонажей делали с помощью той штуки, которую я программировал, когда был интерном.
Однажды я случайно узнал от моего научного руководителя, что на студии нужно сделать снег для «Холодного сердца» и требуются люди. Меня пригласили заняться им. В итоге снег получился довольно успешным, и, собственно, этот проект стал основой для моей диссертации PhD. После чего меня позвали в штат, где я и работаю до сих пор.
Кадр из мультфильма «Моана»
Зачем мультфильмам Disney столько сложной математики
Двадцать лет лет назад куча аниматоров все рисовала от руки — каждый кадр карандашом. Появлялись, конечно, всякие хитрые методы, потом проникали компьютеры, планшеты. Но сейчас требования к качеству сильно возросли: хочется 3D, хочется больше погружения с точки зрения зрителя, хочется, чтобы человек верил в то, что все происходит вокруг него. Нужен определенный уровень реализма. Персонажей, конечно, до сих пор анимируют по отдельности, создают им мимику, двигают практически вручную из кадра в кадр — и это очень тяжелая работа. Но среда, в которой они обитают, их одежда, волосы и прочее — это руками не подвигаешь. У персонажа может быть тысячи и сотни тысяч волосинок. А если взять, например, воду, то там еще больше деталей. Ни один человек просто не сможет все это прорисовать. Такие вещи приходится обсчитывать компьютерам. Есть законы физики, которые описывают движение разных вещей: воды, снега, волос, одежды — всего чего угодно. Есть художники, которые задают начальные условия: допустим, есть вода и скалы, и они сталкиваются. Эти данные отправляются в программу, которая на их основе решает соответствующее дифференциальное уравнение и все обсчитывает. Это довольно типичная задача численных методов математики.
Кадр из мультфильма «Зверополис»
Как происходит разработка проекта
Перед запуском мультика в продакшен у режиссеров уже есть свое видение. Они приходят к нам и говорят — нужно сделать, допустим, снег. Причем со снегом все просто, не нужно объяснять, как он выглядит (если, конечно, это не люди из Южной Калифорнии). Мы начинаем смотреть вокруг, не было ли каких-то разработок в этой области. Когда мы делали снег, выяснилось, что про него практически нет данных. Тогда мы сделали ресерч, выписали список вещей, которые хотим получить: снег должен слипаться, рассыпаться и т. д. Для более волшебных эффектов все сложнее. Мы начинаем выписывать характеристики того, что мы хотим нарисовать, а затем пытаемся подобрать уравнения, придумываем численные методы.
Хани Лемон и ее оружие, созданное тем же инструментом, что и снег в «Холодном сердце»
Тот инструмент для снега теперь мы используем начиная с «Холодного сердца» в каждом мультике: и в «Зверополисе», и в «Моане». Если изменить характеристики уравнения, то вместо снега мы можем получить лаву и много чего другого. Допустим, в «Городе героев» у Хани Лемон были бомбы, раскидывающие такую липкую штуку. Липкая штука тоже была сделана с помощью того же инструмента. Мы активно публикуем свои результаты и статьи по теме. То есть любой может их прочитать и спрограммировать что-то подобное. Но сама программа — это собственность компании, поэтому она не распространяется.
Каково работать в студии Disney и как найти взаимопонимание с художниками
Кадр из мультфильма «Моана»
Я не знаю, насколько уместно сравнить наш офис с Диснейлендом, но здесь здорово. Как заходишь в студию, сразу видишь всех этих персонажей на стенах, и со всех сторон атмосфера правильная. На работу ходить нравится. В принципе, я программист, но я не отправляю свои программы каким-то людям, которых я никогда не увижу. Все наши потребители — художники, которые сидят с нами под одной крышей. Процесс взаимодействия с ними происходит каждый день, это здорово. Мне очень нравится общение с ними. Это люди совершенно с другим складом ума и подходом к искусству. Они свои нужды описывают в довольно абстрактных терминах, и для меня это выглядит как размахивание руками. Но это все надо как-то взять, преобразовать в нечто формальное, математическое и заставить работать.
Кадр из мультфильма «Город героев»
Например, в «Городе героев» есть армия из целого миллиона маленьких роботов. Когда мы пришли на встречу с режиссерами в первый раз, у них было много зарисовок и комментариев о том, как эти роботы должны взаимодействовать. С одной стороны, они должны вести себя как колония муравьев, как большой организм, а с другой — они не хотели органического движения. Они показывали картинки печатных плат и хотели, чтобы роботы строились определенным образом. То есть у нас был набор из десяти разных абстрактных характеристик. И вот ты берешь и пытаешься это осознать и представить, какая физика может лежать в их основе.
Были задачи попроще, например, с водой в «Моане». Саму воду сделать просто, уже кучу лет назад были написаны все уравнения. Но в «Моане» океан живой. И хотелось, чтобы эта вода не просто плескалась «по физике», а чтобы какая-то штука вылезала из воды и разговаривала. С одной стороны, штука должна выглядеть как физическая, с другой — она должна быть нужной формы и двигаться как надо. Это очень тонкий баланс.
Технологии или история — что первично
У нас в студии на первом месте задумка режиссера. Есть задача рассказать историю, а то, как технологии помогут этому или нет, — уже зависит от нас. При этом у нас есть определенные наработки. Мы знаем, что мы можем сделать, а что нет, чтобы супервайзеры могли оценить возможности.
Но с точки зрения индустрии ситуация чуть иная. Когда разрабатывается какая-то технология и по ней публикуются результаты, эти новые спецэффекты постепенно мигрируют в коммерческие продукты, в Maya и Houdini, на рынке появляются новые пакеты с набором спецэффектов. А потом эти технологии получают более широкое распространение.
В Disney мы комбинируем коммерческие продукты и свои разработки. Например, существуют хорошие готовые решения для создания одежды и волос. И иногда их вполне достаточно, и вовсе не обязательно разрабатывать что-то свое. Тем более что это довольно накладно. Свои инструменты мы используем, только если они превосходят доступные на рынке.
Где проходит граница между реализмом и сказочностью
С точки зрения индустрии реализм в анимации — это всегда хорошо. Особенно если мы берем фильмы, где актеров снимают на зеленом фоне, а сзади нужно подставить что-то натуральное. Обычно в таких фильмах требования к реализму гораздо выше. Но в студии Disney фокус смещен в другую сферу. Для нас нет задачи создать реальный мир. У нас есть свои традиции, свои способы анимировать персонажей. Например, есть диснеевская принцесса, которая и не выглядит как настоящий человек. И если такого анимированного персонажа поместить в реальный мир, то возникает диссонанс. Хочется не реализма, а так называемого беливабилити — чтобы зритель верил происходящему.
Все спецэффекты должны быть стилизованы под анимацию персонажей. Например, Рапунцель бегает не как человек, у нее движения немножко более резкие. Поэтому когда на нее надели платье, смоделированное по всем физическим законам, во время бега юбка перелетала через голову. Соответственно, нужно было создать вокруг нее силовые поля, которые эту юбку удерживали. Или, допустим, взять эпизод в «Моане», где дельфины прыгают перед лодкой. Лодка плыла нормально и была более-менее физическая. А вот дельфины по задумке двигались со скоростью 100 миль в час, и когда они врезались в воду, получался всплеск как от пушечного ядра. Поэтому стояла задача добавить воде вязкости. То есть они практически ныряли в подобие глицерина. Или же там есть момент, когда перед Моаной расходится океан. Обычная вода такого сделать не может, и приходилось экспериментировать с гравитационным полем.
Но все равно многое приходится доделывать, скажем так, от руки. Все компьютеру доверить нельзя. Будет здорово, если появится какая-то автоматическая программа, которая сможет анимировать персонажа или, например, старить его. Сейчас развивается содействие аниматорам с помощью каких-то новых технологий, в том числе и с помощью машинного обучения. Но это уже не по моей специальности.