Развёртка низкополигональной модели для последующей текстуризации

Развёртка низкополигональной модели для последующей текстуризации

Лангуст решил создать свою модель.Для частного пользования в Quake3A и как тренировку. Создаётся она как PPM (Plugin Playr Model) для Q3A, отсюда и некоторые нюансы. Например, кол-во текстур и разбиение на голову, торс, ноги этк.Мы договорились, что он моделит насколько может, потом приносит мне для оптимизации. Вышло немного не так - я практически перемоделил ЗГ, руководствуясь его корявым скетчем и путанными объяснениями ;)

Лангуст хотел, чтоб текстура была несимметричной.- Я хочу чтоб здесь была, дырочка, а тут не было.При отзеркаливании координат, этого не удастся. Значит будет нессиметричный.

Потом, когда я засел за анврапинье, решил написать этот туториал в помощь ему и всем кому это понадобится. Обучалок, уроков и прочей инфы по моделинью-анимированию более чем достаточно, а вот про анврап почти не пишут.

Это не единственный и, может быть, не лучший способ разворачивания мэша. Это способ которым я пользуюсь. Кстати, в хэлпах иногда тоже интересные вещи встречаются ;).

В первую очередь, этот туториал расчитан на пользователей 5-ой версии МАКС, но все описанные действия могут быть осуществлены и в более ранних. Немного другими методами, но могут.Про ОЧЕНЬ ранние ничего сказать не могу, но начиная с 3.1 - точно.

Возможно в каких-то местах я слишком подробно описываю действия или наоборот - что-то непонятное - как само собой разумеющееся. В таком случае не спеши мне писать, мол, что ж ты . за . склепал?! Почитай хэлп, испробуй метод Научного Тыка и дочитай до конца - возможно дальше встречается ответ.

Как-никак это мой первый туториал.

Ах да, и ещё. Через какое-то время я выложу модель, используемую в этом туториале (с разрешения Лангуста).Ссылка будет указана тут же.

Intro

Итак, вот модель которую мы собираемся анврапить.Кодовое имя: ЗадницеГоловый.994 - треугольника

Разворачивать будем всего одну сторону модели. Потом её можно отразить и приклеить к первой. Так что, если ваша модель симметрична - смело удаляйте одну её половину!

На этом наверно стоит остановиться подробней. Сначала нужно войти в редактирование под-объекта (Sub-Object) и выбрать оперирование на вершинах. Потом выделить вершины, составляющие ненужную сторону и удалить их. Дальше я буду подобные действия описывать так:Command Panel/Sub-Object/Vertex

Хммм, на картинке выделен полигон, но мы все поняли о чём я говорил, да и запускать МАКС и ФотоШоп только для того, чтоб сделать новую, мне сейчас лень :)

Start

Для начала наложим на всю модель текстуру с разметкой.Это поможет увидеть искажения и визуально контролировать соответствие UVW-координат вершинам модели.Дальше будет встречаться выражение grid или grid lines, это линии, составляющие данную разметку. Grid - это не только текстурные полосочки, есть он и в виевпортах, и в окне Edit UVWs. в этих случаях грид помогает поддерживать правильную геометрическую форму или сохранять симметрию.В любом случае, грид - всего лишь <клеточка>.

В принципе, вместо неё можно использовать материал Checker, но по-моему он слишком контрастный. Кроме того, не будем забывать о том, что из-за оптического обмана, белый квадрат кажется больше чёрного. Так что я настаиваю на гриде.

Выделяем все объекты. Открываем Material EditorRendering/Material Editor

Обычно он назначен на клавишу <M> В Diffuse выбери Bitmap и укажи путь к нужному файлу. Назначь выбранную текстуру выделению и нажми Show Map in Viewport

Чтобы облегчить себе работу мы подготовим модель к последующей экзекуции, разбив её поверхность на группы, назначив каждой из них уникальный идентификатор материала (material_ID).Потом можно будет выбрать каждую группу по отдельности вместо того, чтоб пытаться распутать координаты всего объекта.

Голову пока пропускаем. Переходим к торсу, форма его достаточно сложная, поэтому он нуждается в некоторой предварительной обработке. Для назначения material_ID, нужно войти в редактирование под-объектов, выделить необходимое кол-во полигонов и в Surface Properties указать желаемый идентификатор.Command Panel/Sub-Object/Polygon/Surface Properties

Я разбил торс на:

внутреннюю поверхность капюшона - ID 2:

внутреннюю(межрёберную) часть - ID 4:

плечевую дырку - ID 5:

спину-капюшон - ID 6:

спино-боковую часть - ID 7:

то, что осталось :) - ID 1.

На этом этапе может оказаться полезным ignore backfacing, что находится в Selection. Если включить этот режим, то ты не сможешь выделить полигоны находящиеся на задней (по отношению к наблюдателю) стороне объекта.

Теперь очередь ног.Сначала упростим их геометрию, разбив на несколько отдельных объектов: таз, нога, ботинок.Перейди в редактирование под-объектовCommand Panel/Modify/Sub-Object/Polygon

Выделяем полигоны, составляющие ногу от таза до ступни и жмём Detach.Edit Geometry/DetachТо же проделываем с ботинком.Теперь когда у нас есть 3 разрозненные части, пришло время указать для них способ наложения материала. Это делается модификатором UVW Map.

Mapping

Применяем к тазу UVW Map из списка модификаторовCommand Panel/Modifiers List/UVW MapНа всякий случай, уточню где он.

и в Parameters/Mapping выбираем цилиндрический метод проекции (Cylindrical).Если появившийся оранжевый цилиндр лежит не в той оси, то жми X, Y или Z чтобы исправить его направление. Чтобы более точно подогнать его под форму объекта, нажми Fit.UVW Map/Alignment/Fit

Для любителей всё делать ручками есть способ более точной настройки.Войди в Sub-Object модификатора и перемещай, вращай и масштабируй гизмо, сколько душе угодно. :)

Войди в под-объект модификатора и убедись, что зелёная линия находится в "пустой" части модели. Эта линия - своеобразный шов, на котором поверхность условно разрывается для плоскостного представления.Если же она указывает в другом направлении - просто поверни гизмо, чтобы направить её в нужную сторону.

Всё то же для средней части ноги и руки.

У руки шов должен быть снизу, т.к. эта часть реже всего просматривается при анимации.

Для ботинка больше подойдёт кубический метод наложения (Box):

Для головы можно использовать и Cylindrical и Spherical, я выбрал Spherical, т.к. он больше напоминает форму реального объекта.

UVW Map/Parameters/Mapping/Sphericalпроверь направленность шва.

Для торса всё тот же Cylindrical.Я пробовал использовать Spherical, но развёртка мне показалась слишком корявой. С Cylindrical гораздо лучше просматривается форма мэша (модели).

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎